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网络游戏:“毒药”还是荣耀

《网络游戏:“毒药”还是荣耀》内容简介
网络游戏:“毒药”还是荣耀

从《王者荣耀》点燃手游市场到《绝地求生》《荒野行动》等网游引发(🎖)全网“吃鸡”(游戏术语,指夺取胜利),2017年中国(😩)网络游戏市场“爆款”频出,产业规模及影响力不断扩大,甚至已超越出版、电影等在文化产业中的份额;而与此(⏰)同时,有(🕦)关游戏的争论也从未止息。

一方面(🌺),让玩家欲罢不能的“爆款(🔺)”游戏动辄被贴上“精神(👁)鸦片”“电子毒品”等标签,另一方面,以游戏为载体的电子竞技登堂入室,跻身亚运会等(👕)大型运动会官方(👳)比赛项目之列……简(🔩)单粗暴地对游戏进行定性,做出(🐻)“好东西还是坏东西”的价值评判似(🤳)乎行不通。

在学者眼(🏄)中,网游引发的舆论撕裂背后(🍵),暗藏着互联网时代背景下,媒介迭代及受众迭代所带来的深(🎏)层次文化挑战。《王者荣耀》等游戏的走红,也反映了网(🅿)民结构及其心理需求的变化。虚拟的游戏已经与现实生活紧(🍌)密地结合在一起,并且共同影响着社会的各个领域。

我们究竟该如何理性地(🛠)面对这个飞速成长的新兴产业及其(😢)背后的玩家群体?第57期议事厅,新华每日电讯邀请专家撰文,剖析网游市场火爆的深层次文化背景,以游戏管窥互联网时代(📅)的机遇与挑战。(策划:刘晶瑶)

“王者荣耀”之争背后的网民迭代

悖论:“精神鸦片”也能为国争光?

近年来,中国网络游戏市场越来越火爆,典型代(🛍)表是一款名为《王者荣耀》的手机游戏。在游戏中,玩家们可以自由选择根据历史人物、神话人物(💙)改编的角色,组成不同阵营,在一张地图上进行对抗,哪方先摧毁(🕑)对方基地就算获胜。

《王者荣耀》具有目前流行手游的几大突出特征:一是碎片化,每一局游戏的耗时都不长,玩(🎠)家可以即开即玩;二是强调对抗,在不同阵营的比拼中追求感官刺激;三是多使用戏(🤨)谑的方式表现内容,比如将历(🔆)史人物与神(😟)话人物进行改编。这些特征及背后的社会文化倾向,值得关注与研究。

一段时期以来,社会各界对(🧚)《王者荣耀》的批评,大概分为两个层次。第(💉)一个层次是对游戏本身的批评。比如,有媒体曾谴责这款游戏不尊重历史,理由是它把(🎋)荆轲改(🚪)成了女性;再如,有媒体谴责游(⭐)戏的内涵浅薄,怕它会把孩子教坏。

另一个(🚚)层次的批评,则已不再局限于《王(💓)者荣耀》这一款游戏,而是给所有网游贴上“精(👣)神鸦片”“电子海洛因”等负面标签。熟悉网络游戏及网游产业的人都知道,这样的批评其实有些危言耸听。

颇(🕣)具戏(♎)剧性的是,在舆论对网游口诛笔伐之时,以网游为载体的电子竞技却开(🌾)始“登堂入室”。亚运会、亚洲室内和武艺运动会等赛事,都在今年宣布(🕕)将电竞作为比赛项目。国际奥委会主席和巴黎奥申委副主席都明确说,正在认真考虑是否将电竞纳入到2024年巴黎奥运会中,最终结果将在2020年东京(🚨)奥运会闭幕后宣布。

这就产生了一个评价体系上的问题,也即传统观念和现实情况的悖论——一方是整体呈批判态度的舆论,甚至不惜用上“精神鸦片”“电子海洛因”等词汇;另一方却是网络游戏走向传统印象中象征国家荣誉、体育精神的奥运会。

可以预见的是,随着网络游戏进一步发展,这(😕)种(🎪)认知与现实的撕裂或许会越发严重。因此,主流学界、(♉)主流舆论界有必要(🎻)更客观地评价网络游戏、理解《王者荣耀》争议背后的历史逻辑。其关键在于理解移动互联网时代下,媒介迭代及随之而来的受众迭代带来的深层次文化挑战。

手(⚫)机(🏬)游戏:媒介迭代浪潮下的(🍙)宠(🥧)儿

从国家经济构成这个宏观层面上看,网络游(🆚)戏目前已成为我国文化产业的一大支柱。2016年,包括手机网游在内的网络游戏所创造的GDP约为(💜)1700亿元左右,而今年全年预估可以达到2000亿元。

2000亿元是(📪)什么概念?我国文化产业的整体规模目前已达4万亿元,网络游戏的产值已占其5%。而占比超过5%即是支柱型行业的门槛标准,因此,网络游戏事(🗼)实上已(🔼)成我国文化产业的支柱。

就文化产业内部结构而言,网络游戏近几年的海外(🚨)影响力、营收能力,都远远超过了电影。

中国电影在过去10年里,单年的海外票房从来没有超过30亿元,而且在海外的文化传播力非常有限。作为对比,2016年中国自主研发的网络游戏的(🥁)海外营收约为500多亿元人民币。

实际上,以新媒体为代表的数字文化产(👻)业在整个文化产业的占比已不低于70%,现在甚至已经到了一款《王者荣耀》的规模就能(🎨)“碾压”出版行业的地(🏠)步。

以上这些数据,无论从宏观还是微观层面,都(📓)在挑(👽)战那些认为网络游戏行业“不上档次、不入流”的旧观念。

这就是前文提到的媒介迭代:新一代媒介已经(🎗)以(🗾)碾压者的姿态占领传统媒介市场,这是(😪)一个大趋势下的文化情境。不过,我们(🏘)学术界、舆论界的(🤔)主流视野,却依然还停留在上一代新媒体上,几乎看不到(🍦)这些显而易见的新的深层次的文化挑战。

新结构:受众迭代与新文化转型

不难(🔑)看出,以移动互联网,尤其是以网(🗃)游为标志的媒介迭代周期已经开始,而由这场媒(🙌)介迭代所引发的文化转型也已拉开序幕。

要理解这场文化(🦎)转型,必须知道它是一种结果而非原因。其背后的深层逻辑是受众的(🏓)迭代,是主流网民的构成发生了历史性(😠)变化。根据工信(🌺)部今年8月份刚(🌸)刚公布的数据,我们可以给目前最广大的网民做一个初步的“画像”:

第一,7.5亿网民当中有90%是没有受过本科以上高等教育的;第二,月收入8000元以下的网民占据了7.5亿网民中的90%;第三,7.5亿网民中(🥄),40岁以下(🐡)的网民占70%;第四,60%的网民没(😑)有正式工作,当然其中包括学生、离退休人员、自由职业者和个体户等。

此外,还(🦄)有两个数据也值得注意。一个是农村网民比重上升,数据显示农村上网用户的占比已达25%。再一个是通过网吧上网的网民有1.3亿,也就是说,每6个网民当中就有一人依然选择在网吧上网。

我国(🍢)网民的主流、主体已经发(🌤)生重大改(🎒)变,或者说传统(🍐)意义上的网民已被新涌入的网民群体所稀(🦅)释。近(🏕)年来,随着智能手机和移(🌃)动互联网的普及,更庞大的(🏸)人口被纳入到网民范畴中来,过去很多“非互联网人口”,也已成为(🎀)互联网的一分子。

在这个新型网民结构的基础上,我们不(🚷)难得出这样的结论:主导互联网市(🚘)场取向的(👋),或者说互联网产品的主要消费群体,并不是极少(🗑)数的所谓精英,而是近十年来被不断降低的上网成本所吸引的新网民(🌅)。

对于今天(🆎)互联网上“网红”频出、(🙊)直播火爆、《王者荣耀》《荒野行动》风靡市场等现象,如果(🌐)仅从所谓的“精英视角”居高临下地来看,很容易引发不小的争议。但是,一旦回到刚才的数据,基于我国网民(📩)的实际结构(🌿)来(🖼)分析,就会发现出现上述现象并非偶然,而是有着深层次的文化动因。正是(🚕)在移动互联网时代的新型网(💁)民结构下(👁),随着以往被(💼)忽视的海量网民群体的涌入,他们一度被压抑的需求得到充分的释放。长期以来,我们的文化产业主要面向一二线城市的市民群体,直到近年来随着新网民开始不断走到(👑)主流社会的聚(📫)光灯下,三四(🕗)线城市和广大县级市被郁(🔴)积多年的文化娱乐需求才接连爆发。

总之,我们(🚕)要理解《王者荣耀》的争议,必须从媒介迭代以及其背后的受(📖)众迭代这个(🐄)视角去把握。新生事物固然有其值得批(🎫)评的缺陷,但它的出现和壮大,用长时段的历(🥢)史眼光(👎)来看,是势不可挡也不能回避的发展趋势。孙佳山(中国艺术研究院学者) (整理:陈琰泽)

揭秘网游“氪金学”:你为何越花钱越上瘾

你还(💩)记得吗(📐)?2009年前后,有一款非常火爆的“偷菜游戏”《开心农场》。那段时间,很多玩家都有过这样的经历:无论(🏧)工(👃)作或学习有多累,都会定闹钟在夜里三四点起来种菜偷菜。

《开心农场》现在几乎没人再玩,但它在当时(❣)却有一种“魔力”让你不停地玩下去——当你收完菜,卖完菜,撒下种子,结束一天的游戏后,你其实给自己(🈁)设置了一个新任务,就是第二天还要(📹)上线收菜。当你第二天上线收完菜,卖完菜,播下种子后(🎰),你又给自己设(🥤)置了一个(🔗)新任务……于是,你成了在游戏里“上班”的人。

你看,哪(🥞)怕是再简单的游戏,只要配合有效的激励手段,包装得好(🅿),也能让用户沉迷其中。至于游戏的核心玩法(⏯)是否有趣,其影响远远没有我们想象的那么大。

前不久,我在著名的游戏网站“机核网”上发现了一篇题为《项目(🐝)经理(⚡)聊游戏》的文章,作者“410”介(🎟)绍了一个叫作SDK的东西,其全称叫作Software Development Kit,中(📂)文翻译为“软件开发包”。

SDK通常是第三方开发的东西,功能千奇百怪。有(🛰)的SDK设置在后端,玩家在游戏中看不到,但他们的每一次按键,通过的每一个关卡,获得的每一(🥗)个道具以及每一(🌎)笔消(👥)费都会产生相关的数据,项目经理可以通过分析这些数据,推测玩家的行为模式,从而对游戏进行调整。

这些后端数据,就是“氪金学”的必备武器。所谓“氪金(🏕)学”,其“精髓”就是让玩(🐏)家不知不觉地花钱,而且越花越多。它像(🏊)沼泽一样把玩家吸引住,无论是普通网友还是土豪,都花钱花得无法自拔。

其实,“坑钱(🕢)”这件事在业界不叫“氪金”,它被冠冕堂皇地称(🔄)为“付费点”。付费给玩家带来的好处,直白地说就是你付钱就能变厉害,谁付的钱多(📍)谁就更厉害。可是,如果一个游戏设计得这么直(🅰)白,会引起玩家(✋)的反(🗨)感。所以,这个核心必须经过一层层的(🆓)包装与转化,直到玩家几乎意识不到它的存在。

大家还记得吧,前两年春节期间,支付宝搞了一个活动:扫码集齐“五福卡”就可以换大奖(🐂)。结果,其他四张卡很容易拿到,“敬业(🌐)福”却很少有人能找到……其(🏁)实,这种手段在游戏界已被用过无数次,而且(🎨)每次都很奏效。因为它把一(🚩)个实际上很难获得的东西,变得看起来只有一步之遥(🏐)。

要想吸引玩(💋)家玩下去,设置好巧妙的付费点还不够,一定要让他们上瘾,才(🏇)能持续不断地赚得更多。一款手机游戏,如果想要吸金,一(📥)定(👚)要让玩(🍓)家在开始游戏的那一(❕)刻起,就能获得源源不断的成就感和快(♟)感。这些东西都来自各种各样的奖励。

上面说过了,奖励不能(🐄)太直白,要让玩家们感觉这是我通过努力,达(🎯)到了要求的等级才得到的奖励。这样玩家时间也花了,钱也花了,享受到了快速升(🦂)级的成就感(🎵),同时获得了奖励,并且觉得这些都是靠自己的努力得到的。

除了游戏本身的一些设置以外,游戏玩家之间的交互性,也是吸引玩家沉迷游戏的一个重要因素。

比如公会。所谓的公会,就是很(🕧)多玩家组(😔)成的一个(🔻)组织,共同打“副本”(游戏里的一个特色玩法)、刷装(🤟)备。有些“副本”需要十几个人,甚至几十个人齐心协力。作为其中的一分子,如(🈯)果你(👘)不在,你的团队就不完整,其他的十几个人甚至几十个人就只能白白地浪费时(⛏)间。他们都在等(🔌)你,你(🔃)去不去?

如果你真的不去,就会有新的成员来,取代你的位置。慢慢地,你就会从公会里面的核心成员,变成一个板凳队员。也许在单位里或者家里,你就已经是(🔋)一个(🈷)可有可无的人了,所(🕟)以才进入网络世界打游戏消遣。难道,你还能允(💜)许自己在游戏的团队中,继续成为一个可(🍷)有可无的人吗?

当然不能!你不能耽误大家的时间,更不能(🍊)让大家觉得你是个(🐀)自由散漫的成员,于是你就上(🥘)线了,于是你就“上班”了。并且(🥖)油然而生一种“崇高”的觉悟:“我这不是为了自己,是为了组织,为了部落!”

前(⛺)段时间,我因为工作接触过一个帮助青少年戒网瘾的专家,他是北京一所名牌高校心理系的老师,在研究怎样帮青少年戒除网瘾这个(⏳)课题之前,他是研究怎样帮青少年戒烟和戒毒的。

刚开始,我觉得这跨度太大,有点荒唐,但是当我研读完(🍵)相关文章之后发现,网瘾和烟瘾、毒瘾真的有很多相似之处。

比如,在接触的从始至终,它们都能给你带(💥)来快(🎁)感;比如,你会有着不得不依赖它们的各种理由,让你欲罢不能、越陷越深;再比如,它们到最后都会给你带来种种幻觉,让你感觉自己很厉害、很快乐。而无论是网游、手游,还是烟酒和毒品,一旦(📃)沉沦成瘾,都会在消耗光你的钱的同时,蚕食你的健康(🚰)和生命。

《项目经理聊游戏》的作者“410”已经从此前就(🤽)职的手游公司辞职了,因为他明确地感觉到自己这个项目经理的工作,就像是在制造毒品。

我觉(🉑)得,这(🖇)些游戏的机制当中,其实有很多值得我们学习的事情。

生活(🌫)中有很多事情都很枯燥乏味,所以我们才会讨(💠)厌上(🦃)班和上学。可是,为什(🔨)么(👭)那些讨厌上班上学(🏖)的大人小孩,都会积极主动责无旁贷地到游戏里按时(🏐)按点、保质保量地执行任务呢?

无论是什(⛔)么样的游戏,除(🗳)了能让我们放松以(📳)外,我(💗)觉得它们最吸引人的,就是(🧀)能满足一些(🤠)人们在真实生活中难以得到满足的(🆓)需求。

比如,游戏能(🎎)让人感觉到,只要努力就肯定能有回报;也能让人感觉到,自己在一个团队中被需要。这些都是人们最基础的心理需求,可能一些人在学(🔉)习或者工作甚(🍔)至家庭中,没有办法得到,所以才会去虚拟的游戏世界中寻找。

也许什么都无法取代游戏给他们带来的快感,但是如果在生活中,也引入游戏里那些吸引人可以持之以恒的元素,或者把一些很难达到的目标,包(🛍)装(🎣)得像是触手可及,岂不美哉?

我不(🗻)反对玩游戏,玩游戏自远古以来就是人们生活中所必需的,只不过形式和介质随(📷)着时代的发(📷)展(💱)转换(📍)了。

不过,这样的转换却让本来虚拟的游戏,变得更加真实和刺激。人们甚至会在游戏里发现,自己也并不想要真正的公平。比如,付(♍)费玩家可以(📦)通过氪金吊打免费玩家(🕔),而免费玩家也可以通过开挂“反攻倒算”,打破这些游戏世界里由金钱(🐱)维护的平衡。

在生活中,似乎也是这样,人们总是能兵来(🎣)将挡,见招拆招。我们所嗤之以鼻的(🉑)游戏,无非是生活的一个缩影而已。(尹平平)

从小游戏看大时代

现任中华(🏋)电子游戏协会副主席的刘梦霏(🐶)—(🥛)—一个在(🆑)现(🍿)实社会中研究虚拟游戏的人,因为痴迷中世纪(🐙)史,大学选择了历史专业;又因为发现了历史与游戏间的有趣联系,把“游戏”作为职业研究的主课题,实现了许多人“以游戏为工作”的梦想。

在游戏中,刘梦霏窥见狩猎采集的远古时代,见证了各司其职的(🔱)工业社会,借此更好地思考当(🏌)下问题,“在游戏精神的基础上,重构下一代人类文明”。刘梦霏笃信在看似(❤)简单的小(⬜)游戏中,隐藏着大写的时代;在虚拟空间里,可以看见清晰(🧖)可触的现实社会。

让刘梦霏第一次把虚拟游戏和现实生活联系起来的,是10年前中国社会关于网瘾的一次全民讨论。

主流言(🥕)论对游戏死刑般的宣判,让刘梦霏觉得游戏与现实间的关系(🐌)在被进一步撕裂,无法忍受。“很多专家根本没接触过游戏,却谈得头头是道。”

从那时起,“玩游戏的人”成为一个被社会舆论和陈观旧念塑造的(🚳)特殊群体。这个群体过去10年间被社会贴上了“玩物丧志”“沉沦堕落”和“反主流文化”的标签,一切游戏都被看作“毒瘤”,游戏玩家成了“游戏少年”“网瘾少年”。“游戏”这个词,被一棍子(🔷)打死。

游戏在国内旧有观念的夹缝中步履维艰,刘梦霏管中窥豹:“中国社会经济发展到(♈)这个阶段,社会对待游戏的态度也应随之发生改变。我(🤗)们需要理性研究,而非动(🖥)辄情绪化、妖魔化某种事物(👡),玩家和(🛰)游戏的关系,其实是一个(🦃)时间管理的问题。”

与国内普遍(🔵)对游戏持否定态度不同,刘梦霏从小在游戏里受益颇多。因为(🐤)父辈对游戏的天然敌意,很多玩家无法享受“两(🌥)代人一起打游戏”的温馨,刘梦霏却从小就和爸爸一起玩游戏。“爸爸是《三国志》的死忠粉,现在仍然痴迷。”

父母对待游戏(🎈)的开明态度,让刘梦霏能够在游戏中找到学习的契机。她的本科论文叫《奇幻文化中的德鲁伊历史起源研究》。在解剖(🍷)“德鲁伊”这(📠)一历史名词(🌛)所蕴含深意的同时,加入游戏里关于“德鲁伊”的(🔅)元素,在一(🌑)个被“游戏即堕落(🎣)”的观念填塞的社会里,表达了自(⏰)己为“游戏”二字正本溯源的决心,也开始从“游戏玩家”向“游戏(🛠)研究者”的(🍵)转型。

“只有成为一个真正的游(👊)戏玩家,才有可能去研(💢)究好游(👏)戏。”刘梦霏说,她玩过的游戏不下百种,无(🛡)论单机或网游,养成或奇幻,每一类都(🏓)会尝试。

“我们建(🔛)议大家不要只(💸)把(👶)游戏当作一种简单的娱乐工具,而应该把它当作一种媒介。它和电影、书籍等本质上是一样的,有很多乐趣。游(🐵)戏可以承(➕)载游戏以外的东西(🗿),能够(🍤)完成很多其他使命。”刘梦霏(🎷)在接受媒体采访时曾这样说道。

《心跳回忆》游戏曾经治愈了刘梦霏的情感问题。“这个游戏的场景和时间完全按照(⏬)高中(🚜)的特点来设(🖌)定,会让(🔻)你置身其中(🐪),不觉得它是游戏,而是一(🛫)个感情倾诉器,把自己的忧愁(🛢)烦恼,告诉游戏中的角色。”促进社交和情感沟通类的游戏,则能让玩家完成社会化的过(👕)程。

刘梦霏逐渐意识到,玩游戏其实就是一个赋权的过程。“通过通关、练级、做任务的形式体会社交的快乐,并得到协同合作过程中的及时反馈。交互感会让你知道自己对世界是有影响的,并不(🚰)是无意义的。”

“在我们成长的(🏟)那个年代,是游戏、动漫做了我们的导师,抚慰青(🤡)春期和成长的创伤(🏿),通过角色扮演和移情过程(🥐)使(🔐)治愈成为可能,并帮助我们在一个竞争激(🕟)烈从而变得功利化的社会中,交到因为‘(✂)我们是我们’而和我们在一起的真心朋友。”她在随笔《让游戏/童话治愈你的心灵》中这(👳)样写道。

刘梦霏很推崇相识的一位芬兰学者的观点:“那是一种完全沉浸式的、在现实生(❗)活中的新游玩方式,国(🚯)外(🏧)有很(👤)多(👂)学者在做关于游戏和社会、虚拟和现实(💽)之间的研究,它们是彼此紧密结合的,并共同影响社会各个领域。”

10年前,社会上讨论的是“游戏是好东(🍇)西还是坏东西”的问题。刘梦霏希望10年后的今天,人们能更理性地看待游戏,多谈些游戏的媒介功用和现实意义。她如今不希望看到游戏仍然是被道(💟)德审判的娱乐物品,而是有利有弊的媒介工具,“希望公众多看到游戏(🔐)在现实中的正面投(👾)射”。

“实际(🀄)上,无论喜欢与否,我们已经生活在一个游戏的世界中。”刘梦霏在《游戏的精神》中这么说。 (Junitaliie)来源:《新周刊》

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